Режиссер Дункан Джонс подробно рассказал «Газете.Ru» о работе над фильмом «Варкрафт» и его актуальности в наше время и объяснил, почему орки ему милее людей. 15 мая в Москву приедут режиссер и автор сценария фильма «Варкрафт» Дункан Джонс и исполнитель главной роли Роб Казински. Они представят картину за десять дней до мировой премьеры в рамках крупнейшего в российской истории киберспортивного турнира Epicenter, который организует esports-холдинг ESforce и который пройдет в московском Крокус Сити Холле и соберет сильнейшие команды мира в дисциплине Dota 2 - многопользовательской версии игры «Варкрафт». Игроки поборются за $500 тыс., что станет самым большим призовым фондом среди геймерских соревнований в Восточной Европе. До «Варкрафта» Джонс — сын Дэвида Боуи — успел прославиться как независимый режиссер, автор фильмов «Луна 2112» и «Исходный код». «Варкрафт» стал первым большим студийным проектом Джонса, и перед премьерой экранизации культовой видеоигры Дункан побеседовал с «Газетой.Ru».
— Дункан, производство фильма длилось 123 дня. Что заняло больше всего времени и сил?
— Знаете, я работал над этим фильмом в течение трех с половиной лет. Последний год был самым сложным. Сам фильм мы отсняли еще два года назад. Потом начался монтажный период, затем — работа над графикой. Все происходило очень медленно, но нужно было заставлять себя все время фокусироваться на работе и следить за качеством ее выполнения. Весь процесс напоминал мне марафон. Я такого, честно признаться, не ожидал.
— Был ли момент, когда вы хотели просто все бросить и уйти?
— Постоянно. Каждый день. Но каждый раз появлялось что-то, что перезаряжало новой энергией. Это могло быть все что угодно. Например, я вдруг находил какой-то новый кадр или актер импровизировал и говорил новую строчку. Работа над «Варкрафтом» напоминала калейдоскоп. Я был то счастлив, то несчастен, то взлетал, то стремительно падал. Очень устал. Слишком долго все это длилось.
— Что вас больше всего привлекло в мире «Варкрафта»?
— Изначально я хотел всем про него рассказать, потому что сам был фанатом игры. Но ту часть меня, которая отвечает за режиссуру, больше всего привлек необычный вызов — сделать масштабный фильм по видеоигре. Главное, я хотел сделать первый хороший фильм по видеоигре после череды этого ужаса, который выходил в прокат в последние годы. Я почувствовал в себе силы снять именно то кино, которым сам бы был доволен как фанат «Варкрафта». Хоть это и был, возможно, самый серьезный вызов в моей жизни. Надеюсь, я не подвел зрителя. Наш мир получился добрым, полным любви, я им горжусь.
— Много ли в фильме сюрпризов для фанатов игровой серии?
— Очень много. Очень, очень много. Если вы фанат игры, то захотите пересматривать фильм снова и снова. Каждый кадр получился очень насыщенным, в нем много всего происходит. В фильме очень много планов, которые будут напоминать зрителям игру. Мы часто снимали под каким-то необычным углом так, чтобы у людей был особый взгляд на то, что происходит. Уже даже после просмотра трейлера преданные фанаты игры начали обсуждать: «Ой, а вот это из той старой версии игры», «Ой, а вот это оттуда, а вот это отсюда». В фильме много всего припрятано, но при этом это никак не должно пугать человека, который никогда в игру не играл. Для него это будет сначала обычный фильм. Есть один момент в фильме, который отсылает нас не к игре «World of Warcraft», а к тем стратегическим играм, что были до нее, тоже Warcraft series. Там есть один кадр, когда камера летит над пейзажами, после чего резко падает вниз. Вот его мы тоже решили использовать, как дань тем играм-родоначальникам.
— Чем для вас так привлекательна эта игра?
— Одной из моих целей был как раз ответ на этот вопрос. И ты поймешь, посмотрев картину.
— А сюжет вы взяли из игры или придумали сами?
— В игре есть много сюжетов, на которые я опирался, но появление на свет наших героев — все-таки моя заслуга. Впрочем, это было несложно: ситуации, в которые попадают герои, я в известном смысле брал из своей жизни. — А у вас есть любимый персонаж в «Варкрафте»?
— У меня они постоянно меняются. В настоящий момент — Дуротан, главный орк. Его жена, Драка, беременна. Еще в начале фильма у них рождается ребенок. Моя жена сейчас как раз ждет ребенка, он уже вот-вот должен родиться. Я всегда чувствовал некую близость с Дуротаном, но сейчас мы с ним совсем как братья. Мой ребенок должен родиться, как раз когда выйдет фильм. Время совпало идеально.
— Это так мило! Это и мой любимый персонаж. Он очень человечный.
— В начале фильма зрители увидят долгий крупный план Дуротана, стоящего на обрыве. Я сделал это специально. Пусть люди как можно скорее разглядят в этом существе человека. Наш главный специалист по визуальным эффектам проделал потрясающую работу с лицами орков.
— А расскажите, пожалуйста, про образы персонажей. Насколько они отличаются от игры?
— Нам пришлось многое переосмыслить. Игра местами карикатурная, похожа на мультфильм. Нам же нужно было, чтобы все было реалистично. Мы очень близко работали с разработчиками оригинальных игр из Blizzard. Даже если мы не находили того, что нам было нужно в самой игре, они всегда подавали нам новые идеи. С нами работали лучшие в мире художники. Самый главный — Ченг Ли, это китайский художник из компании Blizzard, создавшей «Варкрафт». Ченг придумал, как можно наиболее реалистично изобразить орка, невзирая на их очень странную анатомию: маленькие головы, большие плечи и огромные руки.
— Все костюмы орков, весь их реквизит были сделаны при помощи CGI?
— Знаете, что интересно? С нами работала художница по костюмам, которая пришла с таких проектов, как «Аватар» и «Апокалипсис». Она создала нам всю историческую одежду для персонажей. И хотя в большинстве времени мы использовали CGI в костюмах орков, мы сшили и настоящие образцы. В настоящий момент все костюмы, которые, кстати, были созданы в реальную величину орков, хранятся в одном из павильонов Universal Studios.
— Но их снимали отдельно от актеров.
— Да, сами актеры, играющие орков, сидели в серебряных пижамах, с зелеными датчиками на лице. Наша дизайнер находилась на площадке и давала им указания по поводу костюмов. Для технологии захвата движения им важно было понимать объем орков, костюмов, где что мешается, где что нужно завязать, поправить и так далее.
— В съемочном процессе вы использовали новейшую технологию захвата движения и мимики. Влияет ли как-то этот факт на ваш выбор актеров? Должны ли они уже иметь некий опыт в использовании технологии?
— Нет, уже нет. Раньше приходилось этим руководствоваться, это точно. Но сейчас технология уже вышла на такой уровень, что больше не приходится под нее подстраиваться. Были времена, когда технология захвата движения не могла уловить важных деталей, как может сделать это сейчас. Теперь актеры могут делать любые движения, работать со своей мимикой, технология уловит абсолютно все, и ничего специального для этого не надо будет делать. Все актеры могут играть так, как играли бы и без датчиков. Единственное, актерам нужно было двигаться как оркам. То есть при любом своем движении они должны были помнить, что они — огромные шкафы, которые передвигаются очень вальяжно.
— А у вас есть любимые образы, созданные актерами при помощи технологии захвата движения? Раньше выбирать приходилось только из образов Энди Серкиса — Голлум, Кинг-Конг…
(Смеется.) Знаете, я всегда буду считать Голлума потрясающим персонажем. Вообще, вся франшиза «Властелина колец» — родоначальник современного фэнтези-кино. Именно она заложила фундамент того, что сейчас происходит в индустрии. Она установила какие-то определенные рамки. Мы хотели им соответствовать, но в то же время сделать что-то новое, что-то свое. В этом заключалась моя главная амбиция. Думаю, у нас получилось. В нашем фильме практически все сделано при помощи CGI, но все равно кажется осязаемым, настоящим. Если начинать сравнивать, наши орки получились куда более милые, чем во «Властелине колец». Они располагают к себе и не являются абсолютным злом. Ну и говорят поразборчивее. (Смеется.) Зрителям еще предстоит сделать выбор, на чьей стороне быть — людей или орков. Но это я отвлекся. Если говорить более глобально, то «Варкрафт» — это следующая ступень после «Властелина колец» именно благодаря технологическим возможностям, которые в то время просто были недоступны. В нашем фильме краски ярче, он реалистичней. Зритель не будет просто пассивным наблюдателем, как раньше, он сможет полностью окунуться в наш мир благодаря особой четкости изображения и его объему. История, происходящая в фильме, гораздо более актуальна именно сегодня из-за того хаоса, что сейчас творится в нашем мире. Если честно, я горд. Наконец-то появился фильм по видеоигре, за который мне не стыдно. (Улыбается.) Если говорить об актерах, думаю, что Роб Казински — прирожденный актер для технологии захвата. Хотя он, конечно, жулик — он знал своего персонажа настолько круто, что ему было легко. Он же у нас чемпион по «World Of Warcraft», участвует в соревнованиях, знает абсолютно все про этот мир. Когда он вошел в кадр, стало понятно: он знает каждую малейшую деталь про своего персонажа. Есть еще актриса из Австралии, которую мы нашли в Ванкувере, — Анна Галвин. Она играет жену Дуротана, Драку. Она никогда не пробовала играть с технологией захвата. Увидев ее на кастинге, я сразу понял: именно она нам и нужна, настолько она была органична. Во время игры она напрочь забывала про серебряную пижаму, про шлем и датчики. Она была ее персонажем на все сто процентов.
— Как вы сами относитесь к жанру фэнтези в целом?
— Положительно. Из больших студийных фильмов могу выделить «Властелина колец», не путать с «Хоббитом». (Улыбается.) Еще очень нравятся «Пираты Карибского моря», особенно вторая часть — «Сундук мертвеца». Билл Найи там просто прекрасно сыграл Дэйви Джонса. Стыдно признаться, но раньше мне очень нравился фильм «Принцесса-невеста» Роба Райнера с Робин Райт и Кэри Элвисом в главных ролях. Этот фильм задал особое направление жанру фэнтези в 1987 году. Не только я так считаю, кстати, Пола Пэттон (исполнительница роли Гароны в «Варкрафте». — «Газета.Ru») тоже обожает этот фильм! (Смеется.)
— А сами вы не хотели попробовать сыграть в фильме?
— Знаете, хотел бы. Я и пробовал, но только на тесте. Если этому фильму улыбнется удача и нам доверят сделать сиквел, я точно снимусь там в маленькой роли. Будет у меня свое режиссерское камео.
— Какую сторону выберете?
— Сторону орков, конечно же. Их веселее всего играть. — Когда вы начинаете работу над таким масштабным проектом, какова ваша первая мысль?
— Первым делом вы должны думать про сценарий. Нужно очень сильно постараться забыть про все, что вы знали до этого, и ответить на один-единственный вопрос: «Работает ли история?» Потом уже нужно также ответить на вопросы «Интересны ли мне персонажи?», «Где история берет начало?», «Понимаю ли я, как добраться до конца фильма?». Это самая важная часть. После этого на вас уже посыплются вопросы вроде «А есть ли у нас на все это деньги?». (Смеется.) Ну и после — «А возможно ли это снять чисто физически?», «А не противоречит ли моя история сюжету игры?», «Понравится ли все это компании, которая выпустила игру?». Потом уже нужно начинать искать компромиссы.
— Насколько сильно, кстати, вас контролировала Blizzard? Из того, что известно, они не отличаются тем, что дают свободу полету режиссерской фантазии…
— (Очень нервно смеется.)
— Понятно. Видимо, сильно.
— (Хитро улыбается.) Ну, понимаете, это громадный фильм… Конечно же, в реальности они очень не хотели, чтобы наш фильм оставил плохой отпечаток на их компании.. Blizzard делает в районе миллиарда долларов в год только на этой игре. Так что для них фильм — это небольшая капля в море того, что у них там происходит. Они не хотят, чтобы наша картина бросила тень на их бизнес. У всех есть свои приоритеты. Нам всем нужно было убедиться в том, что фильм «Варкрафт» не портит имидж игры, а наоборот, возвышает ее. Всегда надо быть готовым идти на компромиссы, но при этом отстаивать свои взгляды. Обычно режиссерам приходится идти на компромиссы из-за бюджета, в нашем же случае причины были несколько другие.
— А у вас есть другие видеоигры, которые вы хотели бы адаптировать для экрана? Или, может, книги.
— О да, очень много. У меня дома лежат книги, сценарии, зарисовки историй. Но я, к сожалению, не могу рассказать подробности. Кто-нибудь прочитает наше интервью и утащит права на книги, которые я сам хочу экранизировать. (Улыбается.)
— Дункан, вы начинали как независимый автор, теперь же перешли «на сторону зла», как инди-режиссеры иногда называют коммерческие студийные проекты. В чем для вас заключается главная разница между двумя полушариями? И планируете ли вы теперь возвращаться назад?
— Знаете, я не вижу особой разницы между съемочными процессами фильмов с бюджетом в 5 млн и в 200 млн. Главным все равно остается хорошая история. Свои плюсы и минусы есть во всем. Кому-то даже может быть будет легче снять фильм за тысячу долларов, чем ввязаться в проект, где нужно оперировать крупными суммами. В свое время я научился организовывать троих людей, теперь могу то же самое проделать и с тысячью. Тут главное — дисциплина и усидчивость, иначе никак. Как только ты понял ценность одной копейки, ты можешь распоряжаться миллионом. Как только смог донести свою идею до нескольких людей и заставить их за собой следовать, можешь проделать то же самое с толпой. Я пока не могу сказать, чем буду заниматься дальше. Может, я и вернусь к независимому кино, но хочу отметить, что в каждом моем фильме была амбициозная заявка на масштаб и развлечение широкой аудитории. «Луна 2112», например, была сделана для всех фанатов «Космической одиссеи — 2001». Если у меня и дальше будет возможность создавать большое кино, я обязательно ей воспользуюсь, особенно теперь, когда я видел все эти потрясающие технологии в действии.
За информацию спасибо сайту http://www.gazeta.ru.
Дункан Джонс о фильме «Варкрафт»: «Орки в «Варкрафте» получились очень милыми»
|